Članci

Tko kaže da povijest ne može biti zabavna ?! Naše web mjesto razgovara sa Simonom Bradburyjem o srednjovjekovnom svijetu igara Stronghold III

Tko kaže da povijest ne može biti zabavna ?! Naše web mjesto razgovara sa Simonom Bradburyjem o srednjovjekovnom svijetu igara Stronghold III


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Tko kaže da povijest ne može biti zabavna ?! Naše web mjesto razgovara sa Simonom Bradburyjem o srednjovjekovnom svijetu igara Stronghold III

Kako ste ušli u stvaranje video igara?

Moja prva igra bila je arkadna igra s bočnim pomicanjem nazvana Elf - davne 1985. - u dane kada su cijelu igru ​​u 3 mjeseca mogle izraditi dvije osobe! Programirao sam i dizajnirao mnoge žanrove igara, ali uskoro
zaustavio sam se na strateškim igrama jer me područje stvarno zgrabilo. U 90-ima sam radio kao slobodni dizajner / programer na nekoliko strateških igara poput Cezara (mislite na SimCity u Rimu!), 1999. godine osnovao sam Firefly s Ericom Ouelletteom i dvije i pol godine kasnije pokrenuo ono što je danas naša opsesija, „Stronghold ".

Jeste li vi ili drugi ljudi u Fireflyu imali prošlosti ili ste se zanimali za srednjovjekovnu povijest? Što vas je privuklo stvaranju srednjovjekovne strateške igre?

To je dobro pitanje. Sigurno ne bismo stvorili sedam srednjovjekovnih igara gradnje dvoraca da već nismo bili zainteresirani za tu temu. Eric i ja smo uvijek bili fascinirani srednjovjekovnom poviješću, a otac me u mladosti vukao po nekoliko dvorca! (i možda se pretvaram u njega dok redovito vučemo ekipu po srednjovjekovnom dvorcu i nalazištima kao svojevrsna istraživačka vježba, uvijek hrpa zabave, iako bi to mogli biti samo ručkovi u pubu!). Nedavno smo stažirali, dijelom i zato što je diplomirao povijest!


Kako se bavite povijesnim istraživanjem Strongholda?

Simulacija i povijesna točnost prilično su temeljne karakteristike Strongholda, a da ne spominjemo kako ih obožavatelji visoko cijene. Naši londonski uredi prepuni su knjiga o križarskim ratovima, životu u srednjem vijeku, opsadnom ratovanju, feudalizmu itd., S sličnim materijalima za čitanje koji se redovito šalju u naš američki ured kako bi pomogli tamošnjim umjetnicima. Mnogo se ovih tekstova (uz našu osobnu zbirku fotografija dvorca!) Pozivamo na dizajn likova i zgrada.

Stronghold je također oživio niz stvarnih povijesnih vojnih okršaja i dvoraca. Zatim je nebrojeni broj obožavatelja Strongholda, koji sa svakim novim izdanjem nastoje ponovno stvoriti najveće i najbolje srednjovjekovne bitke i dvorce. Točnost je različita, ali strast neupitna!

Sad ste napravili nekoliko verzija serije Stronghold - kako uspijevate održati igre svježima, a zadržati elemente iz prethodnih igara koje obožavaju vaši obožavatelji?

U nastavcima se radi o eksperimentiranju i pročišćavanju postojeće formule. Franšiza Stronghold izgrađena je oko dva osnovna stanara, naime simulacija i strategija. Prva igra bila je ugodna ravnoteža njih dvoje i bila je voljena zbog nje. Uz Stronghold 2 odlučili smo dalje potaknuti aspekt simulacije, dodajući pravosudni
sustavi i druge značajke za bolju simulaciju srednjovjekovnog života. Nakon rada na nekoliko različitih verzija Strongholda znamo što djeluje i samo najbolje značajke čine rezanje za Stronghold 3. Slušali smo obožavatelje i osigurali da stvari koje su voljeli u prethodnim igrama u seriji budu pročišćene i uključene, uz mnoštvo novih značajki poput zamki temeljenih na fizici kako bi stvari ostale svježe.

Također pokrećete Stronghold Kingdoms, internetsku verziju igre - koje izazove imate u dizajniranju ove igre u odnosu na vaše tradicionalne verzije?

Glavni izazov dizajna sa Stronghold Kingdoms, (kao i kod bilo kojeg MMO-a) pretpostavljamo da je izuzetno dugo vremena potrebno za uravnoteženje igre. Navikli smo na igre na računalu kojima treba možda 30 minuta do sat vremena, nakon čega možemo prilagoditi parametre, mijenjati razine, uvoditi nove elemente itd. Taj vremenski okvir znači da možemo lako prelaziti kroz razinu za nekoliko dana. Međutim, s MMO-om vrijeme se rasteže jer se igra treba igrati danima, tjednima, mjesecima, pa čak i godinama za dugoročne igrače. Tako je ciklus igranja i rebalansa prilično duži kao !!! Dakle, ponovno uravnoteženje je puno, puno sporije i uključuje više nagađanja - to također znači da se ponovno uravnoteženje nastavlja iako traje aktivni životni vijek igre.

Drugi je izazov očito tehnologija, jer je to velika promjena od diskretnog računarskog programa do distribuirane igre koja živi na oblaku i SQL bazama podataka te problemima koji predstavljaju, a ponekad jednostavno ne možete raditi baš ono što želite kao dizajner to bi stvorilo previsoko učitavanje propusnosti ili bi se poslužitelji igara usporili do te mjere da bi zaostajali
ako 1000 igrača pokušava iskoristiti isti komplicirani kôd na udaljenom poslužitelju. Kompromisi i prepreke u dizajnu za nas su duga (3 godine) krivulja učenja, jer smo se prilagodili promjenama u tehnologiji distribucije.

Drugi izazovi za nas kao tvrtku bili su održavanje i izgradnja većeg tima za podršku, zajedno s dobrovoljnim članovima zajednice ("Modovi"), koji će nadgledati svijet igre i rješavati tehnička pitanja. Varanje je također veći problem, ako igrač vara u igri za jednog igrača, jedina osoba na koju utječu su oni sami, oni samo mijenjaju svoje osamljeno iskustvo igre. Kada se igrate sa stotinama tisuća drugih ljudi i odlučite varati, stavljate svakog legitimnog igrača u nepovoljan položaj, smanjujući značaj napretka u kojem su naporno radili
postići.

Postoje mnogi drugi izazovi, vjerujte mi, ali sada napokon osjećamo da smo na vrhu njih i radujemo se daljnjem razvoju kraljevstva Stronghold i doista stvaranju drugih internetskih naslova ...


Gledaj video: Koliko video igre stvaraju zavisnost - TV Happy. (Svibanj 2022).